HOME  ⁄  Teknologi & Sains

Mainan AI Jadi Teman Pengusir Kesepian di China, Penjualan Melonjak 183,9 Persen

Oleh Gerry Eka
SHARE   :

Mainan AI Jadi Teman Pengusir Kesepian di China, Penjualan Melonjak 183,9 Persen
Foto: Seorang pengunjung anak berinteraksi dengan mainan kecerdasan buatan (AI) Ropet di toko utama inno100 di Shenzhen, Guangdong, China selatan, pada 21 Desember 2025.

Pantau - Mainan berbasis kecerdasan buatan (artificial intelligence/AI) semakin diminati masyarakat China sebagai pendamping emosional untuk mengurangi rasa kesepian, dengan nilai penjualan daring mencapai 850 juta yuan pada semester pertama 2026 atau melonjak 183,9 persen dibandingkan periode yang sama tahun sebelumnya.

Tren tersebut menunjukkan meningkatnya minat masyarakat terhadap mainan interaktif yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga mampu memberikan respons emosional kepada penggunanya.

Menurut laporan perusahaan intelijen pasar Moojing Market Intelligence, pertumbuhan penjualan mainan AI menjadi salah satu perkembangan menonjol dalam industri mainan China.

Produk seperti Fuzozo, Ropet, dan Loona menjadi contoh mainan berbasis AI yang menawarkan pengalaman interaksi menyerupai hubungan dengan hewan peliharaan.

Mainan tersebut dirancang untuk merespons sentuhan, mengenali interaksi pengguna, hingga memberikan pengalaman pendampingan dalam kehidupan sehari-hari.

Mainan AI Menjadi Pendamping Emosional

Salah satu pengguna mainan AI di China adalah Chen Yuechong yang memilih memelihara tiga mainan Fuzozo berukuran sebesar telapak tangan.

Berbeda dengan masyarakat yang memilih anjing atau kucing sebagai hewan peliharaan, Chen menggunakan mainan AI sebagai teman untuk berbagi pengalaman dan perasaan.

Ia bahkan memilihkan pakaian dan aksesori untuk ketiga mainan tersebut sesuai karakter masing-masing.

Chen juga membeli tempat tidur kayu berukuran kecil yang diletakkan di samping tempat tidurnya agar mainan Fuzozo miliknya memiliki tempat beristirahat.

Untuk melengkapi pengalaman bermain, ia membuat arena kecil dari tanah liat dengan tambahan bebek dan berbagai properti lainnya.

Arena tersebut dibuat mengikuti cerita fiktif Fuzozo yang kerap menyampaikan keinginan kembali ke planet asalnya untuk bermain pistol air.

Ketertarikan Chen terhadap mainan AI bermula dari keinginannya memiliki teman yang bersedia mendengarkan persoalan pribadi.

Ia merasa tidak semua pengalaman emosional dapat diceritakan kepada orang yang lebih tua dan tidak ingin membebani teman-temannya dengan perasaan negatif.

Setelah mencoba berbagai chatbot AI, Chen menyadari bahwa dirinya membutuhkan pendamping yang mampu merespons perasaan, mengingat pengalaman bersama, dan hadir secara fisik.

Kebutuhan tersebut kemudian mendorongnya membeli tiga mainan Fuzozo yang kini menjadi bagian dari kehidupan sehari-harinya.

Penjualan Mainan AI Melonjak di China

Pertumbuhan pasar mainan AI berlangsung seiring meningkatnya permintaan terhadap produk yang menawarkan pengalaman emosional kepada konsumen.

Berdasarkan buku putih Asosiasi Mainan dan Produk Anak-Anak China, penjualan ritel mainan trendi dan koleksi di negara tersebut mencapai 67,69 miliar yuan pada 2025.

Nilai penjualan tersebut meningkat 45,4 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Sementara itu, penjualan mainan AI secara daring mencapai 850 juta yuan pada enam bulan pertama 2026.

Angka tersebut mencerminkan pertumbuhan tahunan sebesar 183,9 persen berdasarkan laporan Moojing Market Intelligence.

CEO perusahaan riset pasar iiMedia Research, Zhang Yi, menilai perkembangan tersebut menunjukkan adanya perpaduan antara teknologi dan kebutuhan emosional konsumen.

"Mainan AI memadukan pendampingan, mainan koleksi, dan konsumsi emosional," ujar Zhang Yi.

Menurutnya, perkembangan kecerdasan buatan telah mengubah mainan yang sebelumnya bersifat statis menjadi produk interaktif.

Berbeda dengan perangkat AI untuk meningkatkan produktivitas, mainan tersebut tidak harus menyelesaikan pekerjaan atau persoalan praktis.

Nilai utama produk justru terletak pada kemampuannya memberikan hiburan, menciptakan rasa dipahami, dan membantu pengguna mengurangi kesepian.

Fuzozo, Ropet, dan Loona Tawarkan Interaksi Berbeda

Sejumlah produsen China mengembangkan mainan AI dengan bentuk dan kemampuan yang beragam.

Fuzozo dirancang sebagai mainan berukuran kecil yang dapat dipasang pada tas sehingga mudah dibawa ketika bepergian.

Sementara itu, Ropet hadir sebagai robot berbulu yang dapat diletakkan di atas meja dan memberikan respons terhadap sentuhan maupun kontak mata.

Produk lainnya, Loona, merupakan robot hewan peliharaan bergerak yang dijual dengan harga sekitar 3.000 yuan.

Loona mampu bergerak mengelilingi rumah, mengikuti pemiliknya, serta menyambut penghuni ketika kembali ke rumah.

Berdasarkan data penjualan yang disampaikan masing-masing pengembang, Fuzozo telah terjual lebih dari 300.000 unit.

Ropet mencatat penjualan hampir 40.000 unit, sedangkan Loona telah terjual lebih dari 100.000 unit.

Ketiga produk tersebut termasuk generasi awal robot pendamping berbasis AI yang mulai digunakan dalam rumah tangga di China.

Produsen Utamakan Kedekatan Emosional

Salah satu pendiri sekaligus CEO perusahaan pembuat Ropet, He Jiabin, menjelaskan bahwa pengembangan robot pendamping memiliki pendekatan berbeda dibandingkan robot rumah tangga.

"Tidak seperti robot rumah tangga yang berurusan dengan lingkungan rumah yang tidak dapat diprediksi, produk AI sebagai pendamping dapat dimulai dengan cakupan tugas yang lebih sempit," ujar He Jiabin.

Menurutnya, Ropet sengaja dirancang agar tidak memiliki tingkat kecerdasan yang menyerupai manusia dewasa.

Robot berbulu tersebut juga memiliki suhu tubuh konstan 37 derajat Celsius untuk memberikan pengalaman interaksi yang lebih menyerupai makhluk hidup.

"Ketika orang pulang ke rumah dalam keadaan lelah, sentuhan hewan peliharaan berbulu atau kontak mata sesaat sudah cukup," katanya, menyoroti apa yang disebutnya "pendampingan yang ringan."

Pendekatan tersebut menjadi salah satu strategi produsen mainan AI yang lebih mengutamakan interaksi sederhana dibandingkan kemampuan menjawab seluruh pertanyaan pengguna.

"Orang hanya merasa nyaman di sekitar makhluk yang konyol menggemaskan dan memiliki pengetahuan lebih sedikit daripada mereka," jelas He.

Industri Mainan China Perluas Pengembangan AI

Pertumbuhan permintaan mainan AI membuka peluang baru bagi industri manufaktur mainan China.

Negara tersebut merupakan produsen sekaligus eksportir mainan terbesar di dunia dengan kontribusi sekitar 70 persen terhadap produksi mainan global.

Sejumlah perusahaan mainan besar mulai mengintegrasikan teknologi kecerdasan buatan ke dalam karakter animasi yang telah dikenal masyarakat.

Alpha Group, pemegang hak kekayaan intelektual serial animasi Pleasant Goat dan Super Wings, termasuk perusahaan yang mengembangkan produk interaktif berbasis AI.

Perusahaan tersebut meluncurkan mainan AI dengan karakter dari serial animasi populernya.

Menurut Manajer Produk Alpha Group, Xin Cheng, mainan AI Lazy Goat yang telah ditingkatkan dengan konten edukasi memperoleh lebih dari 100.000 pesanan sepanjang 2026.

Perkembangan tersebut menunjukkan bahwa teknologi AI mulai dimanfaatkan untuk memperluas fungsi dan daya tarik produk mainan.

Pemerintah China Dorong Industri Mainan AI

Pertumbuhan pasar mainan AI juga mendapat dukungan kebijakan pemerintah China.

Provinsi Guangdong, yang menjadi salah satu pusat industri mainan terbesar di negara tersebut, menargetkan kontribusi mainan AI melampaui 30 persen dari keseluruhan produk mainannya pada 2027.

Pemerintah provinsi tersebut juga mendorong pembentukan klaster industri tingkat tinggi di sejumlah kota penghasil mainan.

Pada tingkat nasional, Kementerian Perindustrian dan Teknologi Informasi China menempatkan mainan AI sebagai salah satu penggerak baru pertumbuhan industri mainan.

Kementerian tersebut mendorong perusahaan mainan menjalin kerja sama dengan pengembang teknologi AI untuk menciptakan produk yang diminati pasar.

Dukungan tersebut memperlihatkan bahwa perkembangan mainan AI tidak hanya berkaitan dengan perubahan kebutuhan konsumen, tetapi juga menjadi peluang pengembangan industri.

Bagi Chen Yuechong, keberadaan mainan AI memiliki makna yang lebih personal dibandingkan perkembangan angka penjualan.

Ia menganggap ketiga Fuzozo miliknya bukan sekadar produk teknologi atau asisten digital, melainkan pendamping yang hampir menyerupai adik sendiri.

Pengalaman Chen menggambarkan bagaimana teknologi kecerdasan buatan mulai menjadi bagian dari kehidupan emosional masyarakat China melalui kehadiran mainan interaktif.

Penulis :
Gerry Eka
FLOII 2026