HOME  ⁄  Ekonomi

Menekraf Dorong Gim Lokal Tembus Pasar Global, Subsektor Aplikasi dan Gim Tumbuh 18,22 Persen

Oleh Arian Mesa
SHARE   :

Menekraf Dorong Gim Lokal Tembus Pasar Global, Subsektor Aplikasi dan Gim Tumbuh 18,22 Persen
Foto: Menteri Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Ekonomi Kreatif, Teuku Riefky Harsya mencoba gim karya pengembang lokal saat menghadiri Hari Game Indonesia (Hargai) Playday 2026 di Garuda Spark Innovation Hub, Jakarta, Sabtu 8/8/2026 (sumber: Kementerian Ekonomi Kreatif)

Pantau - Menteri Ekonomi Kreatif/Kepala Badan Ekonomi Kreatif Teuku Riefky Harsya mendorong industri gim lokal Indonesia tidak hanya menguasai pasar domestik, tetapi berkembang menjadi komoditas ekspor yang mampu menembus pasar global.

Dorongan tersebut disampaikan seiring pertumbuhan positif industri gim nasional, dengan subsektor aplikasi dan gim tercatat tumbuh 18,22 persen dibandingkan tahun sebelumnya.

Pertumbuhan itu menunjukkan besarnya potensi industri gim sebagai salah satu sektor penggerak ekonomi kreatif nasional.

“Pertumbuhan subsektor aplikasi dan gim meningkat 18,22 persen dibandingkan tahun sebelumnya. Tentu pertumbuhan ini menjadi sangat signifikan dengan menyerap tenaga kerja yang didukung program dari Kementerian Ekraf untuk meningkatkan investasi,” ungkap Riefky.

Pemerintah Perluas Akses Pasar Gim Indonesia

Menurut Riefky, tantangan industri gim Indonesia saat ini tidak sebatas kemampuan menghasilkan karya atau gim baru, tetapi juga memastikan produk tersebut mendapatkan akses menuju pasar yang lebih luas.

Pemerintah karena itu mendorong kolaborasi dengan berbagai pemangku kepentingan untuk mempercepat proses pengembangan hingga komersialisasi gim buatan Indonesia.

Pengembangan industri tersebut perlu dibarengi dengan penguatan investasi, kemampuan komersialisasi, serta perluasan akses menuju pasar internasional melalui ekspor.

“Pendekatan yang dibutuhkan yaitu melalui kolaborasi Pemerintah dan stakeholder dalam mengakselerasi dan mengkomersialisasi dengan baik sehingga semakin banyak gim-gim Indonesia yang masuk ke pasar global,” kata Riefky.

Kementerian Ekonomi Kreatif telah menjalankan sejumlah program untuk meningkatkan eksposur dan memperluas peluang pasar bagi gim buatan pengembang Indonesia.

Salah satunya dengan menampilkan sembilan gim Indonesia di Games Corner yang berada di Terminal 2 dan Terminal 3 Bandara Soekarno-Hatta.

Pemerintah juga membawa 10 gim lokal ke ajang Gameseed sebagai bagian dari upaya membuka peluang dan akses menuju pasar internasional.

Riefky menilai ekspansi pasar penting agar pertumbuhan industri gim menghasilkan dampak ekonomi yang lebih luas bagi Indonesia.

Penguatan industri gim diharapkan mampu menciptakan lebih banyak lapangan pekerjaan, meningkatkan investasi, serta memberikan kesempatan bagi produk kreatif Indonesia memperoleh pendapatan dari pasar global.

Indonesia Bergerak dari Konsumen Menjadi Produsen Gim

Presiden Asosiasi Game Indonesia (AGI) Shafiq Husein menilai perkembangan industri gim selama satu dekade terakhir menunjukkan perubahan posisi Indonesia dalam industri tersebut.

Indonesia mulai bergerak dari negara yang sebelumnya lebih banyak menjadi pasar atau konsumen gim menuju negara yang juga memiliki kemampuan menghasilkan gim sendiri.

“Indonesia bukan hanya negara yang memainkan, tapi menjadi negara yang membuat gim,” ungkap Shafiq.

Menurut Shafiq, industri gim membutuhkan ekosistem yang sehat dengan memberikan ruang kepada pengembang lokal untuk mencoba, belajar, serta bersaing berdasarkan kualitas produk yang mereka hasilkan.

Ekosistem yang semakin kuat diharapkan membuat lebih banyak gim Indonesia mampu memasuki pasar global.

Kehadiran gim Indonesia di pasar internasional juga dapat menjadi sarana memperkenalkan cerita, budaya, serta kreativitas Indonesia kepada masyarakat dunia.

HARGAI 2026 Perkuat Ekosistem Gim Nasional

Hari Game Indonesia (HARGAI) ke-10 yang diselenggarakan pada 8–9 Agustus 2026 menjadi salah satu ruang untuk mempertemukan berbagai unsur dalam ekosistem industri gim Indonesia.

Acara tersebut mempertemukan pengembang gim, penerbit, komunitas, kreator konten, pelajar, serta masyarakat.

Pada penyelenggaraan HARGAI 2026, sebanyak 15 studio gim dan lima board game ikut memperkenalkan karya serta talenta lokal.

Kementerian Ekonomi Kreatif berharap penguatan ekosistem gim membuat pertumbuhan industri tersebut tidak hanya terlihat dari bertambahnya jumlah karya yang dihasilkan.

Target jangka panjangnya adalah membangun industri gim Indonesia yang mampu menghasilkan nilai ekonomi, menciptakan lapangan pekerjaan, menarik investasi, memperoleh pendapatan dari pasar global, serta bersaing di tingkat internasional.

Penulis :
Arian Mesa