Pantau Flash
No market data
HOME  ⁄  Nasional

Wamendag Dorong Komunitas Gamer Sosialisasikan Gim Lokal agar Tak Kalah di Negeri Sendiri

Oleh Shila Glorya
SHARE   :

Wamendag Dorong Komunitas Gamer Sosialisasikan Gim Lokal agar Tak Kalah di Negeri Sendiri
Foto: Wakil Menteri Perdagangan Dyah Roro Esti Widya Putri saat memberikan sambutan dalam acara pembukaan Lapakgaming Battle Arena Series 3 “Beyond the Battle” di Jakarta, Sabtu 24/1/2026 (sumber: ANTARA/Fitra Ashari)

Pantau - Wakil Menteri Perdagangan Dyah Roro Esti Widya Putri mendorong komunitas pecinta gim lokal untuk berperan aktif menyosialisasikan gim buatan anak bangsa agar dampak komersialisasinya bisa dirasakan langsung di dalam negeri.

Komunitas Gamer Diimbau Aktif Sebarkan Gim Lokal

"Masih banyak sekali game Indonesia yang perlu kita sosialisasikan ke orang kita sendiri. Teman-teman di sini mempunyai peran, bukan hanya sebagai user, sebagai orang yang minat terhadap game nasional kita, tapi juga mempunyai peran tambahan, yaitu bagaimana kalian dengan cara yang kreatif bisa menyebarluaskan informasi ini," ungkap Dyah Roro.

Pernyataan itu disampaikan dalam acara pembukaan Lapakgaming Battle Arena Series 3 bertajuk "Beyond the Battle" yang digelar di Jakarta pada Sabtu (24/1/2026).

Acara tersebut diselenggarakan oleh Lapakgaming di bawah naungan BUKA Group sebagai wadah pemersatu komunitas pecinta gim.

Selain sebagai ajang kompetisi, kegiatan ini juga dimanfaatkan untuk memamerkan potensi gim lokal yang dinilai mampu bersaing dengan produk asing.

Dyah Roro menyoroti fenomena bahwa banyak gim buatan Indonesia justru lebih diminati di luar negeri ketimbang di negara asalnya.

Potensi Pasar Besar, Namun Masih Didominasi Gim Asing

Indonesia merupakan negara ketiga di Asia dengan jumlah unduhan gim terbanyak.

Tercatat sebanyak 192 juta orang di Indonesia adalah gamer, atau sekitar 43 persen dari total gamer di Asia Tenggara.

Meski pasar domestik sangat besar, saat ini 99,5 persen industri gim di Indonesia masih didominasi oleh produk asing.

Minimnya ruang publikasi dan sosialisasi disebut sebagai penyebab utama dampak komersialisasi belum dirasakan para pengembang gim nasional.

"Potensi pasar domestik kita juga sebetulnya masih memiliki ruang untuk kita monetize. Dan baru sekitar 57 persen pengguna game di Indonesia yang berpartisipasi secara komersial, ataupun melakukan pembelanjaan. Jadi ini masih banyak sekali ruang yang bisa kita isi dan saya yakin insya Allah melalui kolaborasi, melalui kegiatan seperti ini, ini bisa menjadi titik awal," ia mengungkapkan.

Dyah menekankan pentingnya kreativitas produk, akses terhadap etalase digital, visibilitas distribusi, serta mekanisme monetisasi yang sesuai dengan karakter konsumen lokal sebagai faktor penting untuk membangkitkan industri gim nasional.

Ia juga berharap acara-acara komunitas seperti ini mampu memperkuat koneksi antarpengguna dan membantu menyebarluaskan gim lokal di dalam negeri.

Kolaborasi dengan pemerintah dinilai sangat krusial untuk memperluas jangkauan produk gim Indonesia ke pasar global.

Tujuan akhirnya adalah menciptakan ekosistem industri gim yang berkelanjutan dan berdampak positif bagi perekonomian nasional.

Penulis :
Shila Glorya